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神级设计师免费阅读第15章 植物大战僵尸

  最开始回忆起来的是一个个经典的植物形象,长得像龙妈一样的豌豆射手,像某高姓音乐人的窝瓜,头上有个摇杆的土豆雷,谜之微笑的向日葵,眼睛瞪得像灯泡的坚果墙……

  然后是各种僵尸,普通僵尸、路障僵尸、撑杆跳僵尸、铁桶僵尸、橄榄球僵尸、舞王僵尸……

  还有各种场景,比如经典场景、夜晚场景、游泳池场景等等。

  记忆变得越来越清晰,秦陌赶紧拿着手绘板把这些植物和僵尸的外观用草图记录下来。

  主要是还原这些经典形象的一些关键特征和细节。

  之后,秦陌开始回忆游戏的整个流程。

  从刚刚进入游戏时,疯狂的戴夫所说的那些话,到种下第一颗植物,打败第一个僵尸。

  再到后面不断地开启新关卡、解锁新植物、战胜新BOSS……

  秦陌一边回忆一边记录,把每个关卡的要点全都详细地记录了下来。

  比如第几关解锁哪种植物,第几关解锁特殊模式等等。

  之后就是记下一些游戏的数据。

  比如豌豆射手大概多长时间会发射一颗子弹,火焰木桩大概能提供多少伤害增幅,冰冻西瓜的减速效果大概是多少,各种僵尸在面对不同攻击时多少下才会死亡……

  这些数据虽然看起来不起眼,但却会直接影响到整个游戏的数值架构,秦陌在数值能力有限的情况下,也就只能使用这种笨办法了。

  四个小时,一眨眼就过去了。

  秦陌长出一口气,这四个小时他的精神都是处于高度集中状态,放松下来感觉到非常疲惫。

  不过,他还不能松懈,赶紧趁着大脑里还残存的印象,把一些数据和细节都补齐了,生怕有什么遗漏的地方。

  人的记忆是会不断衰退的,用了记忆回放药水只是能保证在四个小时内自由搜索记忆。

  一旦过了四个小时,这些记忆就会再次慢慢消失了。

  又折腾了两个小时,秦陌长出一口气,整个人瘫坐在椅子上,拿过水杯来喝了点水。

  电脑桌面上,秦陌新开了一个设计文档记录游戏的一些细节,整整记了几千条。

  还有绘图文件里,也有一大批草图,植物、僵尸、场景甚至游戏的UI布局风格等,应有尽有。

  这个记忆回放药水总算是被秦陌彻底地利用了起来,榨干了最后一丝价值。

  “艾玛,可累死我了。”

  秦陌擦了擦头上的汗,这六个小时内他的精神高度紧绷,实在有点闹不住了。

  不过话说回来,为什么会这么狼狈?

  还不是因为记忆回放药水只有一份啊!

  要是有两份呢?完全可以游刃有余,今天一瓶,明天再一瓶。

  八个小时足够把整个游戏的细节都记下来了,不用整得这么紧张。

  所以,秦陌心里清楚,还是得赚钱,然后氪金啊!

  秦陌站起来走了走,吃了点东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后继续工作。

  接下来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节内容给敲定下来,记录到文档里面。

  这些细节看似不起眼,实际上是非常影响游戏体验的,秦陌可不敢忽视。

  细化文档用掉了秦陌整整一周时间。

  一周之后,整个游戏的文档基本上全部敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定,全都完成。

  之后,秦陌把这些规则都输入到编辑器里面,编辑器会根据规则自动生成一个游戏项目,以后秦陌就可以直接在这个项目上修改了。

  生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个时间就越长。

  这期间秦陌打算把游戏的数值系统全部敲定。

  植物的一些基础属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置的时间)、价格(COST)、损伤点(主要是用于破损效果)等等。

  每一种植物和僵尸,秦陌都要把它们的各项属性给列出来,并且不断验证。

  之前记录下来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植物和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证,这让秦陌的整个数值设计事半功倍。

  两天时间,整个数值系统敲定。

  由于秦陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的,就算有偏差也不会太大。

  接下来,就是验证和不断微调了。

  在这段时间内,幻世编辑器已经生成了游戏项目,秦陌将这个项目暂时命名为PVZ。

  项目名称只不过是个代号,等游戏正式发布时,才需要敲定真正的名字。

  打开项目,秦陌检查了一下各项规则和机制,问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏洞,秦陌很快就给补上了。

  之后,秦陌把各项数值设定导入,又为各种僵尸和植物配上相应的美术资源。

  这样一来,一个能够简单运行的游戏demo就做好了。

  现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。

  秦陌新建了一个场景,试着种下一颗豌豆射手,又在对面放下一个普通僵尸。

  “砰、砰、砰……”

  在豌豆射手的不断攻击下,僵尸倒地了。

  节奏还可以,秦陌又试了一下其他的僵尸和植物,基本上没问题,除了一些感觉数值偏差比较大的做了微调之外,其他的都OK。

  之后,秦陌开始做界面,设置关卡。

  设置关卡也是个技术活,整个关卡流程必须是难度不断递增的,既要让玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。

  秦陌之前已经记下了大量的关卡细节,每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植物,这些都记录了,所以问题不大。

  用了五天时间,秦陌把所有的界面和主要的关卡流程做完了,顺便把新手引导也给做了。

  这样一来,《植物大战僵尸》的冒险模式基本上被秦陌完全还原了出来。

  冒险模式设定好之后,秦陌继续把精力投入到小游戏、解谜模式、生存模式这些其他的玩法上去。

  有了冒险模式的积累,这些其他模式相对容易,完全是体力活。

  秦陌也不用像之前那么拼命了,边做边玩,又用了不到一周的时间把其他模式也都做好。

  禅境花园、图鉴、成就和商店之类的功能就更简单,三天就完成了。

  秦陌最后又花了3天时间测试了一下,把冒险模式全通了一遍,又看了看其他的模式有没有未知bug,修改了几个细节。

  至此,秦陌基本上是不分昼夜地做,用了一个多月的时间,总算是把《植物大战僵尸》的主体部分给做出来了。

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