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神级设计师免费阅读第13章 记忆回放药水

  秦陌从工作室中把主办方给准备的电子键盘给翻出来了,之前他以为用不到,都准备收起来吃灰了。

  试着弹了几个比较简单的音节,然后连接电脑,用电子键盘合成器制作了一段简单的BGM,大约10秒钟。

  秦陌听了一下,感觉还不错,至少一些小游戏的简单BGM,他是能自己搞定了。

  “不错,开了个好头,就看接下来的两次十连抽能不能出货了。”

  秦陌深吸一口气,点击【十连抽】按钮。

  “咔嗒、咔嗒、咔嗒……”

  转盘飞快地转转停停,不到三十秒的时间之内连续抽了十次。

  这十次抽出来的道具全都依次排开,显示在虚拟屏幕上。

  【设计师技能书】:数值3本,关卡4本。

  【特殊技能书】:1本,原画技能+10。

  【特殊技能书】:1本,美术动作技能+10。

  【特殊道具】:记忆回放药水。

  秦陌精神一振,牛逼啊,十连抽还真是不一样。感觉上抽到蓝色和紫色的概率比单抽高出了不少。

  秦陌赶紧查看特殊道具的功能。

  记忆回放药水:“使用后可以自由回忆已经模糊或遗忘的记忆,持续4小时。”

  好东西!

  秦陌现在太需要这个道具了。

  许多之前玩的游戏,虽然还有一点模糊的印象,但这样模糊的印象显然不足以支撑他把游戏的全部细节都还原出来。

  有了记忆回放药水,秦陌就可以搜索自己的记忆,只要是他曾经玩过、深入研究过的游戏,都能回忆起大部分细节。

  秦陌二话不说,先把那几本技能书给吃了。

  数值能力+3,关卡能力+4,秦陌自己估算,现在自己真实的数值能力大概是27分,关卡能力大概是35分。

  再配合记忆回放药水,应付一些比较复杂的小游戏应该是没问题了。

  还有就是两本特殊技能书,一本原画,一本美术动作。

  显然在手环的抽奖系统里面,美术、音乐这种和策划能力关系不大的都被归到了特殊技能书里面。

  原画技能+10,秦陌现在的原画能力直接增长到了19点,应付一些画风相对简单的游戏完全OK了。

  角色动作从之前的一窍不通到现在的+10,也算是从无到有的过程了。秦陌现在可以做一些简单的2D动作,这很关键。

  再抽!

  还有一次十连抽,秦陌再次点击虚拟屏幕。

  “咔嗒、咔嗒、咔嗒……”

  转盘再度飞快地转了起来,又是十个道具依次排列在虚拟屏幕上。

  【设计师技能书】:剧情7本,系统2本。

  【特殊道具】:幸运胶囊。

  秦陌险些一口老血吐出来,这也差的太多了吧!

  果然是坑爹啊!

  不仅蓝色技能书一本没出,绿色技能书也是出的他最不需要的剧情和系统,相当于没用。

  秦陌感觉一阵肉疼,每次十连抽那可都是十万块钱啊!

  不过,秦陌看到特殊道具,心里感觉好受了一点。

  幸运胶囊:“使用后大幅提升幸运值,持续10分钟。”

  这东西有什么用?出门捡到500万?

  持续时间就只有10分钟,很显然,这东西是搭配着十连抽来用的啊!攒个一千万积分,然后来十次十连抽……

  “算了,留着下次用吧。”

  秦陌有点蛋疼,他现在积分都用完了,就还留着十万块钱,总不能全都充进去,太冒险了。

  还是等第一款游戏做出来之后,赚了钱再抽吧。

  秦陌把抽出来的几本剧情和系统技能书也都吃了,这两块虽然是秦陌的强项,但距离完美也还有一定的距离。

  所以也不能说这几本书完全没用。

  秦陌把虚拟屏幕关掉,平复了一下心情。

  充值二十万,技能书抽完了,特殊道具也抽出来了,接下来秦陌就要开始规划自己真正意义上的第一款游戏了。

  关于这款游戏到底要选什么,秦陌其实有些犹豫。

  如果单纯是从赚钱的角度考虑,选择前世的一些国产中等水平氪金手游是最佳的选择。

  这些游戏不需要太高的游戏品质,完全是靠着数值刺激吸引玩家,赚钱能力简直不要太强。

  但是秦陌主要担心两个问题。

  一个是自己的数值能力。

  国产氪金手游能让玩家不断充钱,主要靠的就是数值刺激,这是个技术活。

  不是说你能黑下心来卖战力,游戏就能赚钱的。

  所以数值策划在国内游戏行业内的地位是很高的,往往仅次于主策划,负责把控游戏节奏。

  数值做得好,就相当于这款游戏有了魂,画面再差、玩法再老套,也有拯救的空间。

  但数值如果做崩了,那游戏就直接死,连一点缓冲余地都没有。

  以秦陌现在不到30分的数值能力而言,做这种游戏是有风险的,就算是有记忆回放药水也不好使。

  这种游戏的数值基本上是半隐藏的,包括战斗公式、成长属性、克制关系、经济系统等等,每个都是独立配表、专人维护,甚至对公司来说这都是机密,一般人是接触不到的。

  因为数值体系对这种游戏而言太重要了,一旦整个数值体系泄漏,其他公司完全可以拿这个做框架,重新做一款翻皮游戏。

  秦陌要做这种游戏的话,必须自己重建整个数值系统,但就他目前的能力而言,对于自己能否把控这种游戏的数值体系,不够自信。

  还有一个问题,就是玩家接受度。

  这个世界的主流盈利模式仍然是靠销量,游戏按份卖。

  卖增值服务、尤其是卖战力并非主流,也没有人尝试过赤裸裸地卖战力。

  如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家发现这款游戏直接卖战力,他们能不能接受?

  会不会人人喊打,对自己、对公司产生负面影响?

  甚至有可能玩家们自发抵制自己接下来的游戏?

  这都不好说,小概率事件不代表它不会发生,这是秦陌的第一款游戏,他不想冒这个风险。

  这个世界的玩家们到底口味如何,氪金游戏到底有没有生存土壤,都要一步一步地试出来,万一玩砸了就不好了。

  所以,秦陌决定第一款游戏还是偏保守一些,把目标限定为单机游戏,老老实实地按份卖销量。

  先用这款游戏稳住,至少让更多玩家知道雷霆游戏,后面再慢慢地试探玩家们的耐受度。

  在秦陌的规划中,还是以端游和手游为主,不考虑页游。

  页游在前世确实有过大火的时候,也曾经风光无限。

  但最大的问题在于,页游是在特定环境下、在特定的玩家群体中火起来的,它的成功很短暂,而且也难以复制。

  在秦陌的前世,页游仅仅火了三五年,就快速地衰落,被手游所取代。

  而手游也在极短的时间内,从粗制滥造向精品转变,而且这个速度是在不断加快的。

  页游的性价比确实很高,但没有玩家群什么都白扯。

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